Pages - Menu

Pages - Menu

Saturday, November 14, 2015

Manfaat Multimedia beserta Tools dan penggunaannya

Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah ini :
  • Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial,
  • Komersial
Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia
  • Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan dan program perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif informasi.
  • Pendidikan
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.
  • Teknik
Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia sebagai desain antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara kreatifitas dan perangkat lunak
  • Perindustrian
Di sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk menyajikan informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja dan atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.
  • Matematika dan penelitian ilmiah
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat pada model molekular tertentu dari substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.
  • Kesehatan
Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia yang terkena penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya.
  • Gambar Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format digital
Tools dan Penggunaannya
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Berikut ini adalah beberapa tools multimedia sebagai berikut :

Macromedia Dreamweaver
Sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.

Windows Movie Maker
Salah satu software bawaan microsoft windows xp yang diberikan secara cuma-cuma alias gratis (meski barang gratisan, applikasi ini bisa digunakan untuk menciptakan sebuah film dengan sangat baik) yang mempunyai kegunaan untuk capture video dan membuat atau merancang sebuah alur video. Meskipun fasilitas yang dimiliki oleh Windows Movie Maker ini masih terbatas bila dibandingkan dengan software pengolah video lainnya seperti adobe premiere, pinacle, vegas video. 

Corel Draw 
Sebuah program komputer untuk melakukan editing pada garis vektor. Progam ini diproduksi oleh Corel, yaitu sebuah perusahaan software yang pusat pengembangannya berada di Ottawa, sebuah nama kota di negara Kanada. Karena kegunaan corel draw sebagai alat untuk pengolahan gambar, maka program ini sering digunakan untuk menyelesaikan perkerjan di bidang publikasi atau percetakan maupun bidang yang lain yang butuh proses visualisasi.

AutoCAD
Sebuah program yang biasa digunakan dalam pembentukan model serta lakaran dua dan tiga dimensi atau lebih dikenali sebagai “Computer-aided drafting and design program” (CAD). Perisian ini boleh digunakan dalam semua bidang kerja terutama sekali dalam bidang-bidang yang memerlukan kepakaran seperti bidang kejuruteraan Mekanikal, Awam, Senibina, Rekabentuk Grafik, dan semua bidang yang berkaitan dengan penggunaan CAD.
Sistem perisian lukisan terbantu komputer ini akan membekalkan kemudahan dalam penghasilan model yang tepat untuk memenuhi keperluan piawaian di samping segala informasi di dalam lakaran boleh digunakan dalam bentuk laporan, Penilaian Baham (BOM), kaedah kawalan dan numerical dan sebagainya. Dengan bantuan sistem ini dapat menghasilkan sesuatu kerja pada tahap kecekapan dan yang tinggi ketepatan di samping menjimatkan masa dengan hanya perlu memberi beberapa arahan yang mudah.

Lukisan yang dibentuk melalui perisian ini boleh dipindahbentuk untuk kegunaan perisian grafik yang lain melalui beberapa format seperti DXF ( Data Exchanged File), IGES, dan SLD. Tambahan pula berbantukan perisian ini juga, berkemampuan untuk membentuk dan menganalisa model pepejal dalam kerja-kerja rekabentuk kejuruteraan. Untuk memenuhi keperluan yang lebih canggih, perisian ini mampu membawa pengguna mengautomasikan kerja-kerja penggunaan pengaturcaraan sokongan seperti LISP, dan ADS untuk membentuk arahan tambahan tersendiri.

Sebelum sesuatu kerja dilakukan, asas mengetahui sesuatu sistem perkomputeran beroperasi adalah penting bagi memudahkan segala kerja yang dilakukan supaya tidak timbul sebarang masalah sama ada sebelum atau selepas penggunaan sistem tersebut.Oleh itu, perkara asas yang perlu diketahui sebelum pengendalian sesuatu komputer adalah seperti pengetahuan dalam penggunaan sistem operasi (operating system), penggunaan “hardware” dan “software”. 

Microsoft Office
Microsoft office adalah suatu program yang familiar di kalangan user computer.karena dengan kegunaan nya yang multi fungsi. microsoft office sendiri
sudah mengeluarkan beberapa versi nya dri mulai office 98, 2000, 2003, 2007 dan yang terbaru office 2010. Microsoft office pun terbagi menjadi beberapa aplikasi/program yang kegunaan nya berbeda-beda yaitu :
*Microsoft word
*Microsoft excel
*Microsoft power point
*Microsoft acces
*Microsoft info part
*Microsoft outlook
*Microsoft publisher

WEB
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link. Maka dari itu website adalah termasuk tools dari multimedia.

Winamp
Winamp merupakan perangkat lunak pemutar media milik Nullsoft , yang kini anak perusahaan Time Warner . Winamp merupakan perisian perisian percuma / perisian kongsi yang menampung pelbagai format dan boleh diubah kulitnya . Winamp merupakan perangkat lunak perangkat lunak gratis / lunak kongsi yang menampung berbagai format dan dapat terakhir kulitnya.
Winamp pertama kali dikeluarkan oleh Justin Frankel pada tahun 1996. Penghargaan bagi pembangunan semasa Winamp diberi kepada Ben Allison (benski), Will Fisher , Taber Buhl, Maksim Tyrtyshny, Chris Edwards dan Stephen (Tag) Loomis. Penghargaan untuk pembangunan saat Winamp kepada Ben Allison (benski), Will Fisher , Taber Buhl, Maksim Tyrtyshny, Chris Edwards dan Stephen (Tag) Loomis. 
Pada tahun 2005 bilangan pengguna bulanan Winamp naik dari 33 juta ke lebih 57 juta, menjadikannya pemain media yang kedua paling aktif digunakan [perlu rujukan] seluruh dunia, hanya mengekori Windows Media Player.

Versi-versi winamp
Versi Awal
Winamp 1
Winamp 2
Winamp 3
Winamp 5

Windows Movie Maker
Windows Movie Maker merupakan salah satu software bawaan microsoft windows xp yang diberikan secara cuma-cuma alias gratis (meski barang gratisan, applikasi ini bisa digunakan untuk menciptakan sebuah film dengan sangat baik) yang mempunyai kegunaan untuk capture video dan membuat atau merancang sebuah alur video. Meskipun fasilitas yang dimiliki oleh Windows Movie Maker ini masih terbatas bila dibandingkan dengan software pengolah video lainnya seperti adobe premiere, pinacle, vegas video.
Movie maker ini berisi fitur seperti efek, transisi, judul / kredit, audio track, timeline narasi, dan Auto Logo. Format yang diterima untuk diimpor oleh Windows Movie Maker adalah WMV,. AVI, MPG,. ASF,. WMA,. WAV, dan MP3.

Versi windows yang pertama kali menyertakan WIndows Movie Maker adalah windows ME, kemudian microsoft selalu menyertakan versi terupdate dari Windows Movie Maker di tiap Sistem Operasi Windows yang rilis, seperti Windows XP, Windows XP Media Center Edition 2005, dan Windows Vista.

Windows Movie Maker berfungsi sebagai alat untuk membuat, mengedit, capture foto dari sebuah video berjalan dan berbagi film-film rumahan. Mengkompilasi dan mengedit film dari video klip dengan drag-and-drop functionality. Menambahkan efek khusus, musik, dan narasi dengan mudah. Berbagi film melalui Web atau master itu ke DVD media. Kita juga dapat menyimpan film kembali ke DV tape dalam kamera. Versi ini adalah rilis pertama di CNET Download.com.

Windows Movie Maker bukan lagi aplikasi untuk video editing yang dapat dipandang sebelah mata. Kemampuan memoles video dan audio untuk menciptakan karya yang indah dapat di wujudkan olehnya . Satu hal kelebihan dari Windows Movie Maker gampang sekali dalam menggunakannya dan ini keuntungan besar bagi mereka yang masih baru dalam dunia perfilman.

Photoshop
Photoshop adalah software dari adobe yang bergelut di dunia editing photo. Pengertian simple photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.

Contoh-contoh kegunaan photoshop yang sering d gunakan oleh kita sebagai berikut :
1. Graphic Designer
2. Web Designer
3. Photo Grapher
4. Public Speaker
5. Secretary
6. Stundents
7. Hobbyst

Versi-Versi adobe photoshop
Photoshop 5, 6, 7, 8, cs2, cs3, cs4, dan yang terbaru adalah adobe photoshop CS5.

4Videosoft Video Converter Ultimate
Software yang satu ini adalah software video converter. 4Videosoft Video Converter Ultimate sangat profesional namun mudah untuk digunakan sebagai perangkat lunak converter, aplikasi ini tidak hanya bisa rip DVD untuk semua video populer dan audio tetapi juga mengkonversi antara format video termasuk MPG , MPEG , MP4 , H. 264 , SWF , FLV , VOB , MOD , M4V , AVI , WMV , 3GP , 3GPP , MOV , DivX , XviD , QuickTime Video , bersama dengan video HD dan mengekstrak audio dari video tersebut.Tidak hanya video 4Videosoft Video Converter Ultimate juga mampu mengkonversi semua format audio termasuk MP3 , MP2 , AAC , AC3 , WAV , WMA , M4A , OGG , FLAC , dengan konversi kecepatan super cepat dan kualitas yang sangat baik .

Convert paling populer aplikasi ini format audio dan video ke dalam audio lainnya dengan dukungan video untuk MPG , MPEG , MPEG2 , VOB , MP4 , M4V , RM , RMVB , WMV , MP3 , MP2 , AAC , AC3 , WAV , MID , MIDI , WMA , M4A , RA , RAM , OGG , APE , AU , FLAC dan format lainnya.
Features:
Convert most popular audio and video formats into other audio and video formats
-Support MPG, MPEG, MPEG2, VOB, MP4, M4V, RM, RMVB, WMV, MP3, MP2, AAC, AC3, WAV, MID, MIDI, WMA, M4A, RA, RAM, OGG, APE, AU, FLAC, and Other formats
-Support for iPod, Apple TV, PSP, PS3, Zune, Archos, iRiver, Creative Zen audio and video formats
Convert videos from one format to another
Batch conversion
Selection and quality setting, resolution, bitrate, freymreyda and other parameters
Preview result in the embedded player

Gom Player


Video player asal Korea Selatan buatan Gretech Corporation ini selain gratis, juga sudah mendukung lebih banyak codec daripada Windows Media Player Standard. Adapun built-in codecnya antara lain : AC3, OGG, XVID, DIV1, DIV2, DIV3, DIV4, DIV5, DIV6, DIVX, DX50, MP41, MP42, MP43, H263, AP41, MPG4, MP4S, M4S2, MP4V, BLZO, MJPG, RMP4, DXGM, H264. GOM dapat dijalankan di system Windows XP, Vista atau ME.

Steinberg Nuendo
Steinberg Nuendo adalah salah satu software yang paling sering digunakan oleh studio rekaman untuk melakukan proses tracking, editing dan mixing. Namun, kini teknologi telah berkembang. kamu tidak perlu lagi ke studio rekaman dan harus mebayar mahal. Karena proses Home recording telah menjamur dan menjadi trend saat ini. Dengan software ini kamu dapat mempelajari dan melakukan sendiri semua proses yang dilakukan oleh para sound enginer studio musik di rumah (kamar) kamu sendiri.
Features :
State-of-the-art digital audio production environment
Crystal-clear 32-bit audio engine with full surround throughout
Faster, more efficient workflow with dedicated tools, options and features
Complete set of next-generation VST3 surround effect plug-ins
Utilizes best available audio and computer hardware and plug-ins, including Advanced Integration of Steinberg and Yamaha hardware
Advanced new automation system for full control
Powerful Control Room integrates into any monitoring setup
Innovative Network Collaboration for multi-seat projects via LAN or WAN
Full project exchange with other leading audio and video editing systems
Cross platform for latest Windows and Macintosh operating systems

Sejarah,Definisi,dan Karakteristik Multimedia

Sejarah Multimedia
Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan
pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan.

Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan
sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima  


Definisi Multimedia
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium. - See more at: http://saapii.blogspot.co.id/2013/06/modul-etimologi-multimedia-smk.html#sthash.is3Ur5Eb.dpuf
 Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.

Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Sadiman (2007:6) mengemukakan bahwa media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika dalam Sadiman (2007:6), membatasi media sebagai salah satu bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi.
 
Heinich, dkk dalam Arsyad (2009:4) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para arti  untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dala bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistic (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi. Sehingga multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
 
Sebagai contoh :
  • ARTISTIS IDEA  >      MEDIUM        >       AUDIENCE
  • SERVER         >      NETWORK       >       CLIENT
  • SIGNAL         >      CONDUIT       >       RECEIVER
Karakteristik Multimedia
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
  1. Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.
  2. Bentuk non linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.
Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
  1. Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau pasif.
  2. Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut Hypermedia.
  3. Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti Authoring.
  4. Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu:
  1. Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir atau USER dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.
  2. Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan elemen bentuk keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah sisstem Authoring/bahasa pemrograman.
  3. Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau televisi. Atau juga bisa disebut dengan proses pembuatan Multimedia.
- See more at: http://saapii.blogspot.co.id/2013/06/modul-etimologi-multimedia-smk.html#sthash.is3Ur5Eb.dpuf
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
  1. Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.
  2. Bentuk non linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.
Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
  1. Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau pasif.
  2. Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut Hypermedia.
  3. Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti Authoring.
  4. Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu:
  1. Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir atau USER dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.
  2. Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan elemen bentuk keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah sisstem Authoring/bahasa pemrograman.
  3. Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau televisi. Atau juga bisa disebut dengan proses pembuatan Multimedia.
Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Sadiman (2007:6) mengemukakan bahwa media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika dalam Sadiman (2007:6), membatasi media sebagai salah satu bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi.
Heinich, dkk dalam Arsyad (2009:4) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para arti  untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dala bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
- See more at: http://saapii.blogspot.co.id/2013/06/modul-etimologi-multimedia-smk.html#sthash.is3Ur5Eb.dpuf
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium. - See more at: http://saapii.blogspot.co.id/2013/06/modul-etimologi-multimedia-smk.html#sthash.is3Ur5Eb.dpuf
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium. - See more at: http://saapii.blogspot.co.id/2013/06/modul-etimologi-multimedia-smk.html#sthash.is3Ur5Eb.dpuf

Friday, November 13, 2015

Prinsip analisis dan desain RPL

PEMAHAMAN
Pemahaman lengkap mengenai persyaratan perangkat lunak sangat penting bagi keberhasilan usaha pengembangan perangkat lunak. Tidak peduli bagaimana perangkat lunak dirancang atau dikodekan, program yang dianalisis dan ditentukan secara tidak baik akan mengecewakan pemakainya dan akan membawa kegagalan bagi pengembangnya.

Dalam konteks perangkat lunak, analisis merupakan sebuah :
  • Penemuan
  • Perbaikan
  • Pemodelan
  • Spesifikasi (baru)
SIAPA YANG BERPERAN DALAM ANALISIS ?
  • Pengembang maupun pelanggan harus berperan aktif
  • Pelanggan berusaha memformulasikan kembali konsep yang tidak jelas dari fungsi perangkat lunak dan kinerja kedalam detail yang konkret.
  • Pengembang bertindak sebagai integrator, konsultan dan pemecah masalah
Ruang lingkup perangkat lunak secara mendasar dikembangkan oleh perekayasa system dan diperbaiki selama perencanaan proyek perangkat lunak dan diperbaiki secara detail (rinci).

APA YANG MENJADI MASALAH SEBENARNYA ?
  • Pelanggan hanya memiliki ide yang samar-samar apa yang dibutuhkan
  • Pengembang akan menghasilkan sesuatu dengan mengacu kepada “ide yang samar-samar”, dengan asumsi bahwa “kita akan mengerjakan rincian pekerjaan sesuai tahapan (langkah)”
  • Pelanggan akan terus mengikuti perubahan
  • Pengembang akan “dirugikan” oleh perubahan-perubahan ini, membuat kesalahan-kesalahan dalam spesifikasi dan pengembangan 
ANALISIS PERSYARATAN
Analisis persyaratan adalah sebuah tugas rekayasa perangkat lunak yang menjembatani jurang antara alokasi perangkat lunak tingkat system dan perancangan perangkat lunak seperti terlihat pada gambar 11.1









Gambar 11.1 Analisis dan kesenjangan antara rekayasa system dan desain perangkat lunak



Analisis persyaratan perangkat lunak dapat dibagi menjadi 5 (lima) area kerja yaitu :
  1. Pengenalan masalah
    Mempelajari spesifikasi system (bila ada) dan rencana proyek perangkat lunak dalam suatu konteks system dan mengkaji ruang lingkup perangkat lunak dalam suatu konteks system dan mengkaji ruang lingkup perangkat lunak yang telah digunakan untuk memunculkan estimasi perencanaan
  2. Evaluasi dan sintesis
    • Membatasi semua objek data yang dapat diobservasi secara eksternal
    • Mengevaluasi aliran dan muatan informasi
    • Mendefinisikan dan menguraikan semua fungsi perangkat lunak
    • Memahami tingkah laku perangkat lunak dalam konteks kejadian yang mempengaruhi system
    • Membangun karakteristik interface system
    • Menemukan batasan desain tambahan
  3. Pemodelan
    Menyiapkan system dalam ukuran yang kecil-kecil sebelum penerapan dengan system yang sebenarnya
  4. Spesifikasi
    Menetapkan system dalam kondisi yang sebenarnya
  5. Kajian
    Melakukan evaluasi dan pengujian formal terhadap penerapan yang telah dilakukan apakah sasaran yang yang ditetapkan tercapai atau tidak.

TEKNIK KOMUNIKASI
  • Merupakan permulaan yang (selalu) perlu dilakukan agar seorang pelanggan memiliki masalah yang dapat dipertanggung jawabkan melalui pemecahan berbasis komputer
  • Agar pengembang dapat merespon permintaan bantuan (help) dari pelanggan
  • Biasanya jalan komunikasi ke pemahaman penuh dengan “lobang-lobang”

MENGAWALI PROSES
  • Untuk menjembatani jurang / lobang-lobang komunikasi antara pelanggan dan pengembang, sekaligus untuk memulai proses komunikasi, perlu dilakukan pertemuan pendahuluan atau wawancara
  •  Harus dimulai dengan pertanyaan-pertanyaan yang bebas konteks :
    • Siapa dibalik permintaan untuk pekerjaan ini ?
    • Siapa yang akan menggunakan pemecahan ini ?
    • Apa keuntungan ekonomi dari pemecahan yang berhasil ?
    • Apakah ada sumber lain untuk pemecahan yang anda inginkan ?
  • Dilanjutkan dengan pertanyaan agar seorang analis mendapat pemahaman yang lebih baik akan mengenai masalah dari pelanggan
    • Bagaimana anda akan menandai output yang baik ?
    • Masalah apa yang akan diselesaikan oleh pemecahan ini ?
    • Dapatkah anda memperlihatkan kepada saya (atau menjelaskan) lingku ngan dimana pemecahan tersebut akan digunakan ?
    • Apakah masalah atau batasan kinerja yang khusus yang akan mempenga ruhi cara pemecahan tersebut didekati ?
  •  Diakhiri dengan pertanyaan yang berfokus pada efektivitas pertemuan
    • Apakah anda adalah orang yang tepat untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini ? dan apakah jawaban anda bersifat resmi ?
    • Apakah pertanyaan saya ini relevan dengan masalah yang anda hadapi ?
    • Apakah anda mengajukan terlalu banyak pertanyaan ?
    • Apakah ada orang lain yang dapat memberikan informasi tambahan ?
    • Apakah ada hal lain yang harus saya tanyakan kepada anda ?
       
FAST (Facilitated Application Specification Techniques)
TENTANG FAST
Memacu kreasi kerjasama dari tim (pelanggan dan pengembang) yang bekerja sama untuk :
  •  Mengidentifikasi masalah
  •  Menyiapkan elemen-elemen solusi
  • Menegosiasikan pendekatan yang berbeda
  •  Menetapkan sebelumnya kebutuhan solusi yang diperlukan

Banyak pendekatan yang digunakan dan masing-masing pendekatan menggunakan scenario yang berbeda, namun semuanya menerapkan variasi tuntunan dasar berikut ini:
  •  Pertemuan dilakukan di sisi netral dan dihadiri baik oleh pengembang maupun pelanggan
  •  Aturan main untuk persiapan dan partisipasi dibuat
  •  Perlunya agenda
  •  Perlunya seorang fasilitator
  •  Harus adanya mekanisme definisi
PANDUAN FAST
J. Wood dan D. Silver menyarankan beberapa panduan umum FAST yang dapat digunakan yaitu :
  • Peserta harus menghadiri semua rapat
  • Semua peserta adalah sama
  • Persiapan harus sama pentingnya dengan rapat yang sebenarnya
  • Semua dokumen sebelum rapat harus dikaji ulang
  • Lokasi rapat diluar ruangan terkadang diperlukan
  • Tentukan agenda dan jangan sampai mengalami perubahan
  • Jangan sampai terbawa dalam hal-hal teknis yang terlalu rinci

PENYEBARAN FUNGSI KUALITAS (QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT = QFD)
 
QFD sebagai perkenalan :
  • Teknik manajemen kualitas yang menterjemahkan kebutuhan pelanggan kedalam kebutuhan teknis untuk perangkat lunak
  • Pertama kali diperkenalkan di Jepang untuk memaksimalkan kepuasan pelanggan
  • Menekankan pemahaman tentang apa yang berguna kepada pelanggan dan kemudian menyebarkan nilai-nilai tersebut melalui proses rekayasa

QFD mengidentifikasi tiga tipe persyaratan yaitu :
  1. Persyaratan  normal : Sasaran dan tujuan bagi sebuah produk atau system selama pertemuan dengan pelanggan. Bila persyaratan ini ada, maka pelanggan akan menjadi puas, misalnya tampilan grafis yang sempurna.
  2. Persyaratan yang diharapkan : Persyaratan ini implicit terhadap produk atau system yang sangat fundamental sehingga pelanggan tidak menyatakannya secara eksplisit. Ketidakhadirannya akan menyebabkan ketidakpuasan yang sangat mendalam. Contohnya adalah mudahnya operasional interaksi manusia dan mesin, reliabilitas dan kebenaran operasional keseluruhan dan mudahnya instalasi perangkat lunak
  3. Exciting requirement : Persyaratan ini sangat diharapkan oleh pelanggan dan terbukti sangat memuaskan bila ada, misal kemampuan perangkat pengolah kata yang memiliki kemampuan layout halaman, dsb.

GAMBARAN KONSEP QFD :
  • Penyebaran fungsi, menentukan nilai (seperti yang diharapkan pelanggan) dari setiap fungsi yang dibutuhkan oleh system.
  • Penyebaran informasi, mengidentifikasi objek data dan kejadian
  • Penyebaran tugas, yang melatih kebiasaan dari system
  • Analisa nilai, menetapkan prioritas relative kebutuhan

ANALISA PROSES SECARA UMUM


 












PRINSIP ANALISA 1
Data Domain Model :
  • Menetapkan objek data
  • Menggambarkan atribut data
  • Menetapkan hubungan data

PRINSIP ANALISA 2
Fungsi Model :
  •   Mengidentifikasi fungsi yang (dapat) merubah objek data
  •   Mengindikasikan berapa data yang melalui system
  •  Mewakili data produsen dan konsumen


PRINSIP ANALISA 3
Model Kebiasaan :
  •  Mengindikasikan states yang berbeda dari system
  •    Menetapkan kejadian yang mungkin menyebabkan perubahan pada state

PRINSIP ANALISA 4
Partisi Model :
  • Menyaring setiap model untuk mewakili level yang lebih rendah dari abstraksi
  • Menyaring objek data
  • Membuat hirarki fungsi|
  • Mewakili kebiasaan pada tingkatan yang berbeda tiap detil Membuat partisi horizontal dan vertikal
PRINSIP ANALISA 5 :
Intisari :
  • Memulai focus intisari masalah tanpa memperhatikan rincian implementasi

BEBERAPA PRINSIP YANG DIKEMUKAKAN DAVIS :
  • Mengerti masalah sebelum kita memulai menciptakan model analisa
  • Membangun protipe yang memungkinkan pelanggan untuk mengerti bagaimana pelanggan mengerti interaksi manusia dan mesin dapat terjadi
  • Mencatat hal-hal yang baru dan alasan untuk setiap kebutuhan
  • Menggunakan gambaran bertingkat setiap kebutuhan
  •  Memprioritaskan kebutuhan
  • Bekerja untuk menghilangkan keragu-raguan

MODEL ANALISA :
BEHAVIORAL MODEL
























KAJIAN SPESIFIKASI : 
Kajian dari suatu spesifikasi persyaratan perangkat lunak dilakukan baik oleh pelanggan maupun pengembang perangkat lunak dan harus dilakukan dengan sangat hati-hati.
Kajian ini akan memastikan bahwa spesifikasi sudah lengkap, konsisten dan akurat. Untuk itu, pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dapat diajukan :
  •  Apakah tujuan dan sasaran yang dinyatakan bagi perangkat lunak tetap konsisten dengan tujuan dan sasaran system ?
  • Apakah interface penting ke semua elemen system sudah digambarkan ?
  •  Apakan aliran informasi dan struktur didefinisikan dengan tepat bagi domain masalah ?
  • Apakah diagram jelas ? dapatkah masing-masing berdiri sendiri tanpa teks pendamping ?
  •   Apakah fungsi mayor tetap ada dalam ruang lingkup, dan sudahkan digambarkan dengan tepat ?
  • Apaka tingkah laku perangkat lunak konsisten dengan informasi yang harus diprosesnya dengan fungsi yang harus dilakukannya /
  • Apakah batasan desain realistis ?
  •  Apakah resiko teknologis pengembangan sudah dipertimbangkan ?
  •  Apakah criteria validasi dinyatakan secara detail ? Apakah criteria itu tepat untuk menggambarkan sebuah system yang berhasil ?
  •   Apakah ada inkonsistensi, penghilangan atau redundancy ?
  • Apakah kontak dengan pelanggan sudah lengkap ?
  • Apakah pemakai sudah mengkaji manual pemakai permulaan atau prototype ?
  • Bagaimana estimasi perencanaan mempengaruhi ?

RANGKUMAN
  •  Analisis persyaratan adalah langkah teknis pertama pada proses rekayasa perangkat lunak
  • Analisis harus berfokus pada domain informasi, fungsional dan tingkah laku dari masalah
  •  Dalam beberapa kasus tidaklah mungkin untuk secara lengkap memspesifikasi suatu masalah pada tahap awal
  •  Spesifikasi persyaratan perangkat lunak dikembangkan sebagai akibat dari analisis